음 이제서야 홈페이지에 관심을 가졌내요.

테터툴로 이것저것 본따 만들어서 ^.^;; 허접하지만

그래도 ^^ 홈페이지 만드는게 재미있내요.

천천히 업그레이드 해볼려고 합니다.

많은 관심 부탁드려요~
AND

일본에서는 게임 기획서를 어떻게 쓰나 해서 검색하다가 ^^

수긍이 가는 예기라 적어 봤습니다. 기획서에 참조들 하시면

좋을 것 같습니다. 번역기 돌린것입니다. ^^ 이상할수도...


어디까지나

나의 기획자로서의 경험 고생의 구렁텅이도 는 , 실제 어느 정도의 것인가 모릅니다.
전에 근무하고 있던 제작 회사가 최초의 게임 회사이고 , 입사하고 나서도 누군가아래에 도착해 기획의 공부를 한 것이기도 하지 않습니다만 , 내가 기획서를 작성할 때 , 어떤 곳에 주의하고 있는지를 곰곰히정리해 보겠습니다.

지금부터 쓰는 일은 어디까지나 「풀 넬슨식 기획서 작성의 포인트」이므로 , 아무튼 , 흥미가 있는 (분)편만 읽어 주세요.
기본적으로 제작 회사의 기획서 만들기를 전제로 쓰고 있습니다만 , 지금부터 게임 회사에 기획자로서 응모하려고 생각하고 있는 사람에게도 참고가 된다고 생각합니다.

다만 기획서것은 그 기획 내용에 의해 모양이 바뀝니다. 지금부터 쓰는 것이 모두에 들어맞는 것은 아닙니다.
많이 재료를 생각하고 있었던 풀응 기획서를 쓰면 , 자신나름의 기획서의 모양이 생겨 오겠지요 해 , 제출할 때마다 받을 수 있는 클라이언트의 의견도 귀중한 거름이 되겠지요.


어떤 게임이나 자지 않는
기획서를 쓴다고 하는 일은 무엇인가 새로운 재료가 있어 , 그것을 전하기 위한 행위인 나누고입니다.

당연한 일입니다만 , 이것이 제일 중요합니다.
나는 , 그 생각해 낸 게임에서
「무엇을 가장 표현하고 싶은가」
「그것은 어떤 물건인가」
「구체적으로는 어떻게 재현하는 것인가」
를 객관적으로 설명하고 있는 것이 기획서라고 생각하고 있습니다.
기획서에 기술해 나가는 순서도 상기의 순서가 좋을 것입니다. 기획서에도 기승전결이 필요합니다.


믿음 리서치 (자식)놈
대부분의 기획서는 컨셉으로부터 시작되어 있습니다.
이 컨셉에 아무 근거도 없는 것을 곰곰히 쓰는 (분)편이 계십니다. 「여성 유저는 간단한 파즈르게이를 바라고 있다」라고인가 「요즈음의 간단한 RPG에 유저는 질리고 있다」라고인가.
이러한 일을 쓰는 것은 자유롭습니다만 , 할 수 있으면 피해야 한다고 생각합니다.
실제로 리서치 한 결과이면 문제 없겠습니다만 , 파미통개와 실리고 있었던 기사나 넷상의 게시판에 쓰여져 있던 일의 도용 , 자신의 제멋대로인 믿음이 대부분입니까들 , 그것은 컨셉으로서 기능하지 않습니다.
믿음 리서치는 기획서의 도입문으로서 쓰기는 좋습니다만 , 게임 메이커라면 틀림없이 정확한 리서치 결과를 가지고 있습니다. 그만둡시다.

반대로 정색해 「안의 오칸이 간단한 파즈르게이를 하고 싶어하고 있다」, 「모사의 RPG에 내가 질리고 있다」라고인가 써 버리는 편이 좋을지도 모릅니다.


기획자는 소설가가 아닌
게임 시스템을 완전히 무시해 , 스토리나 세계관 , 캐릭터 설정을 자세하게 마구 쓰고 있는 RPG의 기획서.
이것은 게임 회사에 응모 서류로서 보내져 오는 기획서로 제일 많은 「착각 물건」이라고 생각합니다.
RPG를 아주 좋아하는 (분)편이 기획서를 쓰는 곳 신음하는 경우가 많습니다. 그러나 , 클라이언트가 요구하고 있는 것은 게임인 나누고이기 때문에 , 이런 것을 제출해도 쓸데없습니다. 아마 읽어도 주지 않을 것입니다. RPG 만들고 싶으면 , 시스템으로서 새로운 재료를 빨리 생각합시다.
감동적인 스토리도 수수께끼의 검사도 , 기획 단계에서는 필요 없습니다. 스토리를 말하고 싶은 (분)편은 소설가가 되어 주세요.

착각 되어서는 곤란합니다만 , 스토리 자체가 불필요한 것이 아닙니다. 스토리가 생각한 게임의 등뼈가 되어 있는 경우나 , 생각한 게임 시스템과 평행 해 거기에 알맞은 세계관을 구축하고 있는 경우도 있겠지요 해 , 기획서의 단계에서 이러한 것을 요구해 오는 클라이언트가 있을지도 모릅니다. 그 때는 분명하게 준비하지 않으면 안됩니다만 , , 기획서라고는 따로 하는 것이 좋을까 생각합니다.
기획서는 어디까지나 게임 시스템을 설명하는 것입니다.


타인은 그것을 처음으로 읽는
위의 항목과 일부 중복 합니다만 , 그다지 좋지 않는 기획서에는 「그 게임 독특한 단어」가 다용되고 있는 경우가 있습니다.
간단하게 설명하면(자) 「필살기술」을 「초절 궁극 오의」라고 써 보거나 만들어 낸 룰명만으로 기획 내용을 설명하거나.
기획서를 쓰는 인간은 그 기획에 대해 몇일이나 생각하고 이해하고 있겠지만 , 기획서를 읽는 클라이언트는 그것을 처음으로 읽는 것이기 때문에 , 가능한 한 자신이 만들어 낸 물건의 범위내에서 기획을 문장화하는 것은 그만둡시다.

(와)과 같이 전문 용어의 다용도 금물입니다. 당신이 알고 있는 일을 다른 사람이 알고 있다고는 할 수 없고 , 전문 용어의 나열은 읽기 어려울 뿐만 아니라 , 독자에게 불쾌감을 줄 가능성이 높습니다.

이것도 정도 문제입니다.
다른 말에 바꾸면(자) 다라 다라 해 버리는 일이나 , 게임의 장점이 되는 것 같은 부분에는 , 충분한 설명만 하면 사용해도 상관없을 것입니다.


이른바 00형의···
게임 시스템을 설명할 때에 「이른바 드래곤 퀘스트 타입의 RPG입니다」, 「기술의 커멘드는 바체와 같이 간단한 것으로 합니다」같이 , 기존의 게임을 끌기 시작해 와 끝마쳐 버리는 (분)편이 계십니다만 , 이것은 클라이언트에 나쁜 인상을 주므로 그만둡시다.

하지만 , 이따금 「00같은 게임을 만들 수 있다」라고 말하는 클라이언트도 있습니다만.


꽂아 그림이 아니고 , 그림
불필요한 일러스트나 이미지가 가까운 사진 따위를 붙이고 있는 기획서가 있습니다만 , 나는 기획서에는 꽂아 그림/일러스트의 종류는 필요없다고 생각하고 있습니다.
기획서에는 기획만을 기술한다. 말만으로는 설명 하기 어려운 , 도화 있는 것이 독자에게 전해지는 경우만 , 그렇게 말한 것을 덧붙입시다.
그리고 , 캐릭터를 세우고 싶은 게임 , 디자인 주위에 실험적인 일을 하려고 미리 기도하고 있을 때는 , 기획서와는 별도로 이미지 보드든지를 준비하는 것이 좋을까 생각합니다.


오자 탈자는 인간 실격
듯 하는에 , 기획서를 제출하기 전에 100회 봐 직키 , 일입니다.
다시 볼 때는 오자 탈자 뿐만이 아니라 , 문장으로서 이상하지 않은지 , 구두점의 수는 너무 많지 않는가 (너무 적지 않는가 ) 에도 배려해 , 읽기 쉬운가의 확인을 합시다.
그것과 워드프로세서나 PC를 사용하고 있다고(면) 자신이 쓸 수 없는 것 같은 어려운 한자를 사각사각 사용할 수 있어 버리므로 , 묘하게 뭐든지 물어도 한자로 변환해 버리는 (분)편이 있습니다만 , 한자의 양이나 , 그 단어를 한자에 해야 하는지 어떤지도 생각합시다.
예를 들면 「할 수 있습니다」와 「할 수 있습니다」에서는 독자에게 주는 인상이 달라집니다. 기획서는 자신이 생각한 물건을 타인에게 전하기 위해서(때문에) 만드니까 , 간결해 , 가장 적절한 문장 표현을 선택하도록(듯이) 유의합시다. (이)가 아니면 모처럼 재미있는 재료를 생각해도 소용없게 됩니다.


개 페이지 해라
예를 들면 「게임 모드의 설명」이 페이지의 반 정도로 끝났다고 , 그 아래에 「조작 방법의 설명」을 계속하고 쓰는 것은 그만둡시다.
기술하는 항목마다 새로운 페이지로부터 쓰기 시작하는 것이 깨끗이 해 읽기 쉽습니다.
1페이지 이내에 들어가는 항목인데 , 채우고 쓰고 있는뿐에 페이지를 그리고 있고로 끝낸다고 말하는 것은 , 전혀 아름답지는 않습니다.
독자에게 알기 쉬운 서면 만들기를 유의합시다.

그렇지만 , 2~3행정도의 페이지가 몇매나 있는 기획서도 아름답지는 않습니다.


이상 , 전략
아무튼 , 곰곰히라고 써 왔습니다만 , 여기에 쓴 일은 어디까지나 전략이며 , 클라이언트에 읽어 줄 수 있는 기획서의 쓰는 법으로 밖에 없습니다. 당연 , 클라이언트에 개발비를 내도 좋다고 판단시키려면 , 그렇게 생각하게 하는 기획 내용 「전술」이 필요합니다.
그럼 기획자에게 있어서의 전술이란 무엇인가.
그것은 정보량 , 일까.
게임으로부터 게임은 태어나지 않기 때문에 , 영화 보거나 책 읽거나 투어링 가거나 버스 낚시하거나 중고 레코가게 돌거나.
야 하는에 게임&PC 이외의 다양한 일에 있어 버무리지 않고 깊이 관여해 본다.

영화나 음악 , 그래픽 디자인이라고 하는 미디어는 , 그 때 유행하고 있는 물건과 링크해 , 그리고 다른 미디어와도 링크해 새로운 표현을 모색하고 있습니다. 젊은이의 영화 감독의 작품에는 새로운 밴드가 곡을 제공하고 있고 , 그 영화의 주인공들은 새로운 옷을 몸에 지니고 있습니다.
이렇게 미디어는 링크를 계속해 다음의 모양이 되어 가는 것입니다.

그러나 , 게임만이 그 테두리로부터 고립하고 있습니다.
왜일까.
그것은 게임/게임 제작자가 근무 상으로 다른 미디어와 사귀는 것이 극단적으로 적기 때문입니다 (있었다고 해도 성우 참고등 있고인가 , 오징어취! ).
아울러 , 그렇게 말한 유행 물건에 흥미가 없는 것이 게임 회사에는 많이 계시고.
일로 사귈 수 없으면 개인으로 보는 , 듣는 , 찾는다.
그렇게 하지 않으면 영구히 근사한 게임은 만들 수 있지않고 , 개인의 인출(프로레슬링적 표현) 도 증가하지 않습니다.

이 앞 , 게임과 게임 업계는 확실히 바뀝니다. 애니메이션이나 게임 캐릭터를 알고 있을 뿐의 그래픽은 단순한 툴의 오퍼레이터에게 되어 내리겠지요 해 , (노린 물건이 아니고 ) 선구적인 기획을 세울 수 없는 기획자는 실직하겠지요. 특색이 없는 회사는 자꾸자꾸 무너질거야.
어디까지나 , 지금 그대로 아픈 (분)편은 그대로 좋다고 생각합니다. 그렇지만 , 표현 방법이나 모양이 시대를 의식하고 있지 않는 작품은 도태 됩니다.
특히 게임등이라고 한 새롭다고 말해지는 미디어에서는 개인의 지식이라든지 , 그렇게 말한 의미에서의 체력이 없는 (분)편은 말석에 쫓아 버려집니다.

일로 , 이케 비치는 게임가게를 목표로 합시다.

일본 사이트 링크
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